Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


              

Подпрограмма RAMKA выводит на экран


Подпрограмма RAMKA выводит на экран пунктирный прямоугольник, отмечающий границы создаваемого спрайта. Вывод производится по принципу XOR, поэтому при повторном обращении к процедуре прежний вид экрана полностью восстанавливается.

Подпрограмма SVSCR нужна для сохранения экранного изображения в памяти для последующего его восстановления процедурой RESTOR.

В пакет включены также две описанные ранее процедуры CLSV и SETV для очистки окна экрана и установки в нем постоянных атрибутов.

ORG 65000 ORIGIN EQU $ ;верхняя допустимая граница спрайт-файла ADDR EQU 23670 ;текущий адрес в спрайт-файле ATTR EQU 23695 ;значение атрибутов окна SCREEN EQU 30000 ;адрес «теневого» экрана N_SYM EQU 23300 ;рассчитанная в Бейсике площадь спрайта COL EQU 23301 ;координаты спрайта ROW EQU 23302 LEN EQU 23303 ;размеры спрайта HGT EQU 23304 ; 65000 JP RAMKA ; 65003 JP SVSCR ; 65006 JP RESTOR ; 65009 JP CLSV ; 65012 JP SETV ; 65015 GTBL CALL RESTOR ;восстанавливаем экранную картинку LD (__SP),SP ;запоминаем состояние стека для ; возврата при возникновении ошибки LD IX,(ADDR) ;адрес конца спрайт-файла ; Формирование заголовка LD A,(N_SYM) ;количество знакомест ; в создаваемом спрайте CALL OUT_BT ;записываем первый байт в спрайт-файл LD A,(ROW) ;вычисляем адрес атрибутов LD L,A LD H,0 ADD HL,HL ADD HL,HL ADD HL,HL ADD HL,HL ADD HL,HL LD A,#58 ADD A,H LD H,A LD A,(COL) ADD A,L LD L,A LD DE,(LEN) LD BC,0 GTBL1 PUSH BC PUSH DE PUSH HL GTBL2 LD A,B CALL OUT_BT ;позиция по вертикали внутри спрайта LD A,C CALL OUT_BT ;позиция по горизонтали LD A,(HL) CALL OUT_BT ;байт атрибутов INC HL INC C DEC E JR NZ,GTBL2 POP HL LD DE,32 ;переходим к следующей строке ADD HL,DE POP DE POP BC INC B DEC D JR NZ,GTBL1 ; Данные состояния пикселей LD A,(HGT) LD B,A LD A,(ROW) GTBL3 PUSH AF PUSH BC CALL 3742 ;вычисляем адрес начального знакоместа LD A,(COL) ADD A,L LD L,A LD A,(LEN) LD B,A GTBL4 PUSH BC PUSH HL LD B,8 ;переписываем в спрайт-файл 8 байт ; знакоместа GTBL5 LD A,(HL) CALL OUT_BT INC H DJNZ GTBL5 POP HL INC HL ;переходим к следующему знакоместу POP BC DJNZ GTBL4 POP BC POP AF INC A ;переходим к следующей строке DJNZ GTBL3 PUSH IX ;возвращаем в Бейсик адрес POP BC ; конца спрайт-файла RET OUT_BT PUSH BC ;запись в спрайт-файл байта из A PUSH HL ; Проверка наличия свободной памяти PUSH IX POP HL LD BC,ORIGIN ;адрес конца свободной памяти ; для спрайт-файла AND A ;очистка флага CY перед вычитанием ; (если этого не сделать, результат будет неверен!) SBC HL,BC ;если текущий адрес достиг ORIGIN, JR NC,OUTRAM ; происходит выход в Бейсик POP HL POP BC LD (IX),A ;записываем байт в спрайт-файл INC IX ;увеличиваем адрес размещения кодов RET OUTRAM LD SP,(__SP) ;восстанавливаем значение стека LD BC,0 ;возвращаем в Бейсик код ошибки RET __SP DEFW 0 ;переменная для сохранения указателя стека ; Рисование прямоугольной пунктирной рамки RAMKA LD A,(ROW) PUSH AF CALL 3742 ;вычисляем адрес экрана LD A,(COL) ADD A,L LD L,A CALL HOR ;проводим верхнюю линию CALL VERT1 ;рисуем боковые стороны в первой ; строке окна LD A,(HGT) DEC A JR Z,RAMK2 ;обходим, если единственная строка LD B,A ;иначе рисуем боковые стороны по всей ; высоте окна POP AF RAMK1 PUSH AF CALL VERT ;заканчиваем предыдущую строку POP AF INC A ;переходим к следующей PUSH AF CALL 3742 ;вычисляем адрес экрана LD A,(COL) ADD A,L LD L,A CALL VERT ;ставим верхние точки CALL VERT1 ;заканчиваем вертикальный пунктир POP AF DJNZ RAMK1 ;повторяем PUSH AF RAMK2 POP AF ; Горизонтальная пунктирная линия HOR PUSH BC PUSH HL LD A,(LEN) ;рисуем пунктир по ширине окна LD B,A HOR1 LD A,%10011001 ;фактура пунктирной линии XOR (HL) ;объединяем с экранным изображением LD (HL),A ;возвращаем на экран INC HL DJNZ HOR1 POP HL POP BC RET ; Рисование двух точек для боковых сторон рамки VERT PUSH HL LD A,128 ;левая точка XOR (HL) LD (HL),A LD A,(LEN) ;ищем адрес правой стороны окна DEC A ADD A,L LD L,A LD A,1 ;правая точка XOR (HL) LD (HL),A POP HL RET ; Боковые стороны рамки по высоте знакоместа VERT1 INC H ;пропускаем 3 ряда пикселей INC H INC H CALL VERT ;ставим точки на левой и правой ; сторонах прямоугольника INC H CALL VERT ;повторяем для следующего ряда INC H ;делаем следующий промежуток INC H INC H RET ; Сохранение области видеобуфера в «теневом» экране SVSCR LD HL,16384 LD DE,SCREEN LD BC,6912 LDIR RET ; Восстановление изображения на экране RESTOR LD HL,SCREEN LD DE,16384 LD BC,6912 LDIR RET ; Подпрограмма очистки окна

; Подпрограмма установки атрибутов в окне


Содержание  Назад  Вперед