Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере


           

переменная row используется также для


Массивы:


    m$(6,13) - наименования опций меню

    s(22) - смещения спрайтов относительно начала спрайт-файла


Переменные:


    spr - количество созданных спрайтов

    addr - адрес следующего спрайта

    col, row - координаты окон и спрайтов ( переменная row используется также для определения позиции курсора меню)

    len, hgt - размеры окон и спрайтов

    pap - цвет PAPER окон

    k$ - символ нажатой клавиши


Константы:


    scr - адрес «теневого» экрана

    ad0 - адрес начала спрайт-файла

    ramka, svscr, restor, clsv, setv, gtbl - адреса одноименных процедур


Опишем «центральную» подпрограмму ГЕНЕРАТОРА СПРАЙТОВ - подпрограмму создания спрайтов:


    2010 - если создано 22 спрайта, сообщение о том, что спрайт-файл завершен. Необходимо его сохранить и начать новый.

    2020 - вывод экранной картинки.

    2030 - определение начальных значений переменных «вырезаемого» спрайта.

    2040 - вывод по заданному размеру и в заданном месте экрана пунктирной рамки, отмечающей будущий спрайт.

    2045..2090 - установка рамки в верхний левый угол «вырезаемого» спрайта.

    2100 - удаление рамки и звуковой сигнал после нажатия клавиши M.

    2110 - вывод рамки.

    2130..2170 - выбор желаемого размера спрайта.

    2200 - кодирование спрайта.

    2210 - если процедура gtbl возвращает ненулевое значение, то рассчитывается величина смещения спрайта от начала спрайт-файла, а переменная addr указывает на конец спрайт-файла.

    2220..2240 - выдается сообщение о нехватке памяти для создания спрайта заданных размеров. Можно сохранить спрайт-файл и начать новый или попытаться создать спрайт меньших размеров.


10 POKE 23693,40: BORDER 5: CLS 20 DIM m$(6,13): FOR n=1 TO 6: READ m$(n): NEXT n 30 DIM s(22): LET spr=0 40 LET scr=30000: LET ad0=36912: LET addr=ad0 50 LET ramka=65000: LET svscr=65003: LET restor=65006: LET clsv=65009: LET setv=65012: LET gtbl=65015 60 RANDOMIZE USR svscr 100 REM --- МЕНЮ --- 110 RANDOMIZE USR restor: LET row=6: LET col=8: LET len=15: LET hgt=13: LET pap=7: GO SUB 8000 120 LET row=0 130 IF row<0 THEN LET row=5 135 IF row>5 THEN LET row=0 140 FOR n=0 TO 5: PRINT PAPER 7; BRIGHT 1;AT 7+n*2,9;m$(n+1): NEXT n 150 PRINT INVERSE 1; BRIGHT 1;AT 7+row*2,9;m$(row+1) 160 PAUSE 0: LET k$=INKEY$ 170 IF k$="a" OR k$="A" THEN BEEP .01,20: LET row=row+1: GO TO 130 180 IF k$="q" OR k$="Q" THEN BEEP .01,20: LET row=row-1: GO TO 130 190 IF k$<>"m" AND k$<>"M" THEN GO TO 150 200 BEEP .01,20: GO SUB (row+1)*1000 210 GO TO 100 1000 REM --- ЗАГРУЗКА ЭКРАННОЙ КАРТИНКИ --- 1010 INPUT "Screen name: "; LINE n$ 1020 LOAD n$CODE 16384,6912 1030 RANDOMIZE USR svscr: RETURN 2000 REM --- СОЗДАНИЕ СПРАЙТОВ --- 2010 IF spr=22 THEN LET row=11: LET col=4: LET len=23: LET hgt=3: LET pap=3: GO SUB 8000: PRINT AT row+1,col+1; PAPER pap; BRIGHT 1;"Sprite-file complete!": BEEP 1,-20: PAUSE 0: RETURN 2020 RANDOMIZE USR restor 2030 LET spr=spr+1: LET row=12: LET col=15: LET len=1: LET hgt=1: POKE 23303,len: POKE 23304,hgt 2040 POKE 23301,col: POKE 23302,row: RANDOMIZE USR ramka 2045 PAUSE 0: LET k$=INKEY$ 2050 IF (k$="q" OR k$="Q") AND row>0 THEN RANDOMIZE USR ramka: LET row=row-1: GO TO 2040 2060 IF (k$="a" OR k$="A") AND row<24-hgt THEN RANDOMIZE USR ramka: LET row=row+1: GO TO 2040 2070 IF (k$="o" OR k$="O") AND col>0 THEN RANDOMIZE USR ramka: LET col=col-1: GO TO 2040 2080 IF (k$="p" OR k$="P") AND col<32-len THEN RANDOMIZE USR ramka: LET col=col+1: GO TO 2040 2090 IF k$<>"m" AND k$<>"M" THEN GO TO 2045 2100 RANDOMIZE USR ramka: BEEP .01,20 2110 POKE 23303,len: POKE 23304,hgt: RANDOMIZE USR ramka 2120 PAUSE 0: LET k$=INKEY$ 2130 IF (k$="a" OR k$="A") AND hgt<24-row AND len*(hgt+1)<256 THEN RANDOMIZE USR ramka: LET hgt=hgt+1: GO TO 2110 2140 IF (k$="q" OR k$="Q") AND hgt>1 THEN RANDOMIZE USR ramka: LET hgt=hgt-1: GO TO 2110 2150 IF (k$="o" OR k$="O") AND len>1 THEN RANDOMIZE USR ramka: LET len=len-1: GO TO 2110 2160 IF (k$="p" OR k$="P") AND len<32-col AND (len+1)*hgt<256 THEN RANDOMIZE USR ramka: LET len=len+1: GO TO 2110 2170 IF k$<>"m" AND k$<>"M" THEN GO TO 2120 2200 BEEP .01,20: POKE 23300,hgt*len: RANDOMIZE addr: LET ad=USR gtbl 2210 IF ad THEN LET s(spr)=addr-ad0: LET addr=ad: RETURN 2220 LET col=6: LET row=11: LET hgt=3: LET len=20: LET pap=2 2230 GO SUB 8000: PRINT AT row+1,col+3; PAPER pap; BRIGHT 1;"Out of memory!" 2240 LET spr=spr-1: BEEP 1,-20: PAUSE 0: RETURN 3000 REM --- СОХРАНЕНИЕ СПРАЙТ-ФАЙЛА --- 3010 IF NOT spr THEN RETURN 3020 INPUT "Sprite name: "; LINE n$ 3030 SAVE n$CODE ad0,addr-ad0 3040 RETURN 4000 REM --- УДАЛЕНИЕ СПРАЙТ-ФАЙЛА ИЗ ПАМЯТИ --- 4010 IF NOT spr THEN RETURN 4020 GO SUB 7000: IF k$<>"y" THEN RETURN 4030 LET spr=0: LET addr=ad0: RETURN 5000 REM --- ПРОСМОТР ТАБЛИЦЫ СМЕЩЕНИЙ СПРЙТОВ --- 5010 CLS : IF NOT spr THEN RETURN 5020 FOR n=1 TO spr: PRINT "Sprite No ";n,"Offset == ";s(n): NEXT n 5030 PAUSE 0: RETURN 6000 REM --- ВЫХОД ИЗ ПРОГРАММЫ --- 6010 GO SUB 7000: IF k$<>"y" THEN RETURN 6020 CLEAR : STOP 7000 REM --- ЗАПРОС --- 7010 LET row=11: LET col=5: LET len=21: LET hgt=3: LET pap=6: GO SUB 8000 7020 PRINT AT row+1,col+1; PAPER pap; BRIGHT 1; "Are you shure (Y/N)?" 7030 PAUSE 0: LET k$=INKEY$: IF k$="Y" THEN LET k$="y" 7040 BEEP .01,20: RETURN 8000 REM --- ОКНА --- 8010 POKE 23301,col: POKE 23302,row: POKE 23303,len: POKE 23304,hgt 8020 RANDOMIZE USR clsv: PRINT PAPER pap; BRIGHT 1;: RANDOMIZE USR setv 8030 LET l=len*8-1: LET h=hgt*8-1 8040 PLOT col*8,175-row*8: DRAW l,0: DRAW 0,-h: DRAW -l,0: DRAW 0,h 8050 RETURN 9000 REM --- ДАННЫЕ МЕНЮ --- 9010 DATA "Load Screen" 9020 DATA "Create Sprite" 9030 DATA "Save Sprite" 9040 DATA "New Sprite" 9050 DATA "View Table" 9060 DATA "Quit Program" 9900 REM --- АВТОСТАРТ ПРОГРАММЫ --- 9910 POKE 23693,40: BORDER 5: CLEAR 29999 9920 LOAD "sptgen"CODE 9930 RUN


Содержание  Назад  Вперед





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий