Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



              

МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ



МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ

В большинстве компьютерных игр персонажи беспрерывно передвигаются по экрану, создавая неповторимые ситуации, чем собственно и привлекают к себе внимание многочисленной армии почитателей ZXSpectrum. В пятой главе мы уже слегка затронули проблему движения изображений, прояснив с помощью нескольких примеров те принципы, которые лежат в основе любого перемещения по экрану, будь то тексты или спрайты. Теперь настало время внести в этот вопрос полную ясность, показав способы, наиболее часто используемые в игровых программах.

У вас может возникнуть вопрос, а зачем, собственно, рассматривать несколько разных способов, не проще ли ограничиться одним, только очень хорошим, и применять его во всех случаях компьютерной «жизни». Все дело в том, что возможны совершенно отличные друг от друга ситуации, определяемые конкретным замыслом. Скажем, для простых сюжетов нет смысла использовать сложные способы передвижения спрайтов, а в насыщенных играх простые способы уже могут оказаться неэффективными.

Первый способ основан на скроллинге окон, и если вы припомните программу, которая раздвигает в разные стороны створки железной решетки, то получите о нем полное представление. Тем не менее, мы вновь к нему возвращаемся, поскольку в нашем распоряжении появилась удобная процедура для вывода спрайтов. Перечислим действия, характерные для этого способа:

  • поместите на экран спрайт, например, с помощью процедуры PTBL, установив режим SPRPUT;
  • задайте окно, по размерам покрывающее этот спрайт и выполните скроллинг при помощи одной из четырех рассмотренных выше процедур. Спрайт довольно резво устремится в нужную сторону, так что в программе необходимо предусмотреть небольшую задержку.



  • Содержание  Назад  Вперед