Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере



              

Игровое пространство программы DIZZY4



Рисунок 1.3. Игровое пространство программы DIZZY4

Вторую часть составляют подвижные объекты, которые перемещаются сами по себе и на которые вы не можете оказывать непосредственного воздействия. Как правило, к этой группе относятся изображения ваших противников, например, силуэты вертолетов, кораблей и самолетов в игре RIVER RAID или проносящиеся мимо вас мотоциклы в SPEED KING2.

Наконец, к третьей группе объектов игрового пространства относится одно (а реже - несколько, как в игре CHESS) изображение, действиями которого вы можете управлять с помощью клавиатуры или джойстика. Так, в игре LEGEND OF KAGE это неустрашимый герой, преодолевающий множество препятствий и ведущий бескомпромиссную борьбу с многочисленными врагами-ниндзя. Персонаж игр серии BOULDER DASH - маленький забавный человечек, бегающий по головоломным лабиринтам и собирающий алмазы, за которым охотятся страшные бабочки, живые «бомбы» и кровожадные челюсти. Наконец, в играх OPERATION WOLF, STAR RADIERS II и во многих других «милитаристских» играх управляемым элементом является всего лишь перекрестие прицела.

Таким образом, если обобщить сказанное, то становится понятно, что любое сложное изображение на экране можно представить в виде набора небольших по размерам и вполне законченных объектов. Некоторые из этих объектов могут двигаться, а основная их масса составляет фоновый рисунок, на котором разворачивается действие игры. Все перечисленные объекты в компьютерных играх носят название спрайты (от английского слова Sprite - эльф, светлячок). Более точно спрайт можно определить как перемещаемый графический объект с неизменным рисунком и размером (см. [4]). Трудно представить хорошую игру без таких объектов (хотя, в некоторых играх, например, в MICRONAUT ONE или DARK SIDE, изображение создается программными средствами), поэтому, чтобы научиться писать приличные игровые программы, прежде всего нужно освоить технику создания спрайтов.

О том, как делать маленькие и большие спрайты, а также сложные пейзажи, мы расскажем дальше, а здесь только перечислим способы их изготовления. Небольшие спрайты вполне могут быть изготовлены вручную. Для этого спрайт рисуется на клетчатой бумаге (каждая клетка соответствует одной точке на экране), а затем изображение переводится в последовательность чисел. Значительно интереснее, а главное, эффективнее, создать рисунок будущего объекта в каком-либо графическом редакторе (например, в Art Studio или The Artist II), после чего автоматически закодировать его с помощью специальной программы, называемой генератором спрайтов, и записать на ленту или диск в виде готового к использованию спрайт-файла.

Все эти способы были подробно расписаны в [1], поэтому в настоящей книге мы не станем подолгу останавливаться на них и рассмотрим лишь некоторые особенности, имеющие непосредственное отношение к языку ассемблера.




Содержание  Назад  Вперед